英雄血量在竞技场资源属于相对次要的部分,有了场面后,血差就能迅速拉回来,所以纯回复英雄血量的牌优先级很低(如寒冰护甲、活力图腾等),回复英雄血量同时站场的牌优先级及也较低(如老司机、列王守卫)。高血量不会让你获得胜利,但低血量却可能导致你败北。有时候胜败就只差那么一、两血,所以虽然是相对次要的资源,却也需要引起重视。一个2费匕首解32的盗贼,虽然费用上不亏,甚至还赚了一牌,但掉了9血,往往很难获胜了。
30点英雄血量一点不多,一回合打10-20几血在后期毫不鲜见。5费回合被打倒20血,7费回合你可能就走了。所以在对局中后期要时刻注意双方英雄血量,不要错过斩杀,同时提防被对手斩杀,并且考虑能否在几回合内带走对面。
每一次打脸都将获得收益,而进行随从交换却未必,所以狼骑兵、鲁莽火箭兵等低血无圣盾冲锋随从用来解场,不会赚甚至亏,而用来打脸则可能赚(对面血量低或不能很轻松地解掉他们),所以狼骑兵、削弱前的奥数傀儡等在T7猎里也能有一席之地。
能否打脸,是衡量解牌好坏的一个重要指标(这点在竞技场比构筑弱一些)。一张能打脸的解牌会改变你对局的思路或帮你更快地获得游戏的胜利。这点在构筑特别明显,中快速的套牌会优先选择那些既能解场又能打脸的解牌(如寒冰箭、横扫、暗色炸弹),而抛弃那些不能打脸的解牌(如羊、星辰坠落、暗影箭等)。不能打脸的高费伤害单解是莫名其妙的设计,如果说暴雪对于硬解的模型定位是5费(刺杀),那么设计师一定是脑子里进了屎才会设计出炎枪术这么一张完全劣于刺杀的高费单解(不过每个版本都有为数很多的类似逗比卡告诉我们设计师似乎毫无长进),不能打脸,即使从打8变成打100也只是增强了一点点。在法师已经有了羊之后,这牌即使4费在构筑也没人会选择。打8意味着他不能像刺杀一样直接解了如烈日行者和强袭坦克等圣盾随从,也解不掉如惊骇恐魔和无面巨兽等高血随从,还会使艾尔文灾星霍格生22嘲讽。
血量较低的一方在游戏时会更加被动,常常被迫解场,做不太有利的场面交换,而另一方则能选择解场或打脸,进一步压迫对方的血量。血量告危时,对面即使上坨屎,你可能也得动用一个大哥去解。当你拍上一个没有嘲讽的大哥如飞天魔像、狮子、惊骇恐魔、强袭坦克等时,如果对面血量较低,而你较高,他可能不得不主动甚至牺牲全家老小来解,反之,则可以无视你的大哥,随从全部打脸。


所以有一句至理名言来形容炉石,“这是一个我打脸,你解场的游戏”。能打脸绝不解场,这是衡量收益与风险之后的选择。但在游戏时也需要提防意气用事,谁解谁孙子,固执地和对面对铺打脸。解场还是打脸,还是需要考虑双方血量、场面、手牌、牌库(后期是否强)以及对面可能有的把自己斩杀、打崩的牌(如刀油、火球、背叛、烈焰风暴等)。如果自己手牌占优势或后期比较强等,就可以打的保守、稳健点,多解场。反之,则需要打的更激进点,多打脸。
七、场面
场面:包括随从区域和英雄区域(又包括武器和英雄攻击力,目前没有使英雄永久获得攻击力的情况, 通常只有一回合的效果,例如变脸、爪击、石化武器、英勇打击等)。
在竞技场这样一个牌组构成、场面交换都以随从为主的游戏中,不论何时,唯有场面始终是最重要的资源之一。占据场面之后,在获得其他各种资源和优势的同时,场面优势也会如同滚雪球一般越来越大。
除了盗贼、法师和术士三个英雄技能和解场不太依赖场面的职业之外,其他职业在没有场面时,强度将会大大下降。牧师、骑士和萨满不但不能很好地对随从进行buff,同时治疗还不如叠甲,报告和图腾也容易被对手白吃。猎人不但输出受阻,法术如猎人印记、致命射击、冰冻等效果也将大大下降。战士的武器将不能舒服地解场,同时血量也将面临较大的压力。而解场乏力的小德想要再返场将十分困难,同时野兽配合和buff也将较难使用。
有了场面之后,在进行场面交换时,将成为主动方,获得巨大的便利和优势,随机效果如烈焰轰击、致命射击等也将变得更加可控,严正警戒、火山幼龙、诅咒教派领袖等顺风牌将发挥出超越一般牌的效果,而在场面交换的被动方手里,他们则是非常烂的牌。
有了场面之后,在制造场面时也将获得优势。如霜狼督军、末日预言者、穆克拉勇士等,在有无场面时,上下限差距巨大。而萨满的英雄技能也将变得更加可控,在有了其他基本图腾之后,摇出你想要的图腾的概率将大大提升。
有了场面之后,随从能持续对对方英雄造成伤害,也将获得血量上的优势。即使是猎人,在竞技场中也不可能在前中期就放弃场面,无脑打脸。毕竟伤害法术、武器、冲锋随从都是有限的,大部分伤害还是需要站场随从来输出,剩下10血左右可能靠这些直伤和射箭来达成。
场面上的随从和武器,都是花了费用打出去的,而费用一定条件下是能转化为手牌的。所以在计算卡差时,单纯只数手牌和场上牌的数量和是有失偏颇的(别看对面有场面,手牌少,打个疾跑、滋养等,马上就扩充手牌了)。只有在大后期,双方水晶富余时,这种计算方法才有一定参考性。所以,在费用紧张的游戏阶段,场面也可以看成是一种变相的手牌。
以激活为例,2费激活出雪人,对手一般需要花费4费2牌交换(可能是两个2费随从或一个2费随从和一个2费法术等)。从中你将赚取2费,而2费等于1牌。所以在前期使用激活非但不亏牌还会赚卡差。当然,在费用富余的大后期,激活也将纯亏一牌。
如何进行场面交换,打脸与解场的抉择?一般来说,衡量收益与风险后,怎么占便宜就怎么来。
用高攻高血随从去解对方的低攻高血随从,用高攻低血(残血)随从、伤害法术或武器去解对方的高攻随从(低血或高血都行,尽可能使伤害不要溢出太多),把硬解或软解留给对方的高攻高血随从。优先把一次性伤害如武器、法术等交给对手的随从,将持续性伤害(随从输出)打在对手脸上。另外,一般手里解多就要省随从,随从多就省解牌。
如何进行场面制造?一般来说需要考虑以下几方面。
[进攻与防御]
进攻:1.场攻:场攻的高低决定了能持续对方英雄造成伤害和解场的能力,尽量堆高场高。 2.攻击次数:解场能力的一个重要指标,有时候光有一个高攻大随从解不过来对手的铺场。 3.伤害分配:解场能力的一个重要指标,更加多样的单位攻击力或更低的单位攻击力,在解场时有更大的自由度,同时减少伤害的溢出。
