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文章标题:武侠游戏演变史:从“侠客英雄传”到“只狼”

发布时间: 2019-12-29

在当下的游戏市场环境中,细细咀嚼“武侠”二字,总有一点寂寥的感觉。

“武侠”在中国大众文化和文化产业当中的地位不言而喻,从文化意义上,武侠是近代以来中国大众文化的典型代表,它发端于文学,兴于影视,而游戏对武侠文化的演绎则另有一番趣味。从中国武侠游戏的发端、发展和现状来看,更能看到一种武侠文化在大众文化市场中的沉沉浮浮。

在市场地位和作品题材的角度上,武侠文化经历了从广受欢迎,甚至一度成为中国游戏市场的首选题材之一,到今天的“新旧”纵横的市场历程;

从作品本身上,武侠游戏的发展和现状为我们呈现了传统叙事到互动叙述的迭代式发展;从市场主体上,武侠游戏的开发主体在创作上呈现了集团式和独立式并举的市场特征。

至于本文涉及到的武侠游戏概念,需要说明的是,考虑到后期一些游戏的内容需要和更新,对于部分游戏当中涉及到的“神秘元素”和“神话元素”,在没有彻底颠覆“武侠”主旨和风格的情况下,本文依然将其定义为“武侠游戏”。

举个例子,《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》虽然有一部分“仙侠”元素,但是武侠元素比重依然很重,和《仙剑奇侠传3》与《仙剑奇侠传4》相比,讲的更多是“武林”的故事,而非“三界”的故事,因此前两者可认定为“武侠”,而后两者则需要确定为“仙侠”。

现在不妨我们就以时间为轴,翻开武侠游戏曾经走过的三十年。

拓荒时代的武侠游戏

第一款武侠游戏有可能是现在几乎查不到任何资料的《如意集》,这是台湾游游戏企业精讯资讯在1986年研发的游戏,同时也号称是中国第一款商业游戏。但遗憾的是,现在对于这款游戏资料仅仅限于《电脑玩家》第11期时,精讯资讯负责人的采访中所提到的只言片语。

从游戏类型上这大概是一款冒险游戏,而从名字上我们也只能大胆假设这是一款武侠(至少是中国传统文化题材)的游戏。

1991年7月发售的《侠客英雄传》同样是精讯资讯研发与发行的角色扮演类游戏,它借鉴了日本1986年发售的知名角色扮演游戏《勇士斗恶龙》系列的玩法和架构。

《勇士斗恶龙》是日本角色扮演游戏的国民游戏,这款游戏和《最终幻想》共同树立了日式角色扮演的设计基调——玩家扮演“勇者”完成故事、围绕着角色成长进行探索和战斗、战斗机制多采用回合制和半即时制。

武侠游戏演变史:从“侠客英雄传”到“只狼”

这种游戏设计风格让日式角色扮演和西方欧美从“龙与地下城”的游戏设计风格相比别开来,乃至分庭抗礼。而日式RPG的玩法在叙事方法和文化背景中,与中国文化,精品传奇游戏,尤其是武侠文化极为契合。

这种玩法在中国的发扬和集大成者便是《仙剑奇侠传》,它的所有设计理念和机制要素都与日式RPG有着千丝万缕的关系:“你一刀我一刀”的打法、不由分说进入NPC家中“盗窃” 的勇者、剧情推动靠文字等等。

日式RPG的玩法广为武侠游戏所采用,原因很简单,哪个武侠迷没有幻想过自己经历一番“江湖梦”,在自己的决策和操控下,主角的成长和强大,最后成就一番“英雄梦”。这和角色扮演游戏的玩法有着天然的契合。

但也有不少武侠游戏采用了其他的玩法。1994年的《倚天屠龙记》则采用了类似于《英雄无敌》的战棋式战斗机制,这给《金庸群侠传》《武林群侠传》等游戏奠定了基础。

在1995年,坐拥金庸版权的智冠咨询曾经出品了《金庸快打》,这个名字上就与《真人快打》“碰瓷”的游戏不出意外是一款格斗游戏。1996年的《侠客行》则采用了“互动文本”的玩法。

总而言之,这个时期武侠游戏整体上呈现了上个世纪游戏创新欣欣向荣的多样化风格。这些活跃在个人电脑dos系统、Windows95/98的游戏,用线性叙事为玩家们呈现了设计师们的江湖。

在这里需要特别强调的是,这些游戏的叙事方式大多数是线性叙事,而且这些武侠游戏的“文学性”很强。它们中的大部分成功者,不管是《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《天龙八部:六脉神剑》《神雕侠侣》都在用游戏的方式去讲一个关于武侠的故事。但如果说在玩法创新上,很难说有独树一帜的创新。

武侠游戏演变史:从“侠客英雄传”到“只狼”

当然这是一种奢侈的强求,玩法的创新,尤其是核心玩法的创新(不是元素微创新和游戏机制上的修修补补),难度和市场风险极其巨大。

另一款和《仙剑奇侠传》并名的武侠游戏——《剑侠情缘》在1997年出现,这个由金山软件的西山居工作室研发上市,这也是中国大陆第一款RPG游戏。

《剑侠情缘》与《仙剑奇侠传》最大的区别就是战斗系统从回合制转变为即时制,从这一点改变上几乎可以说它已经摆脱了之前的《勇士斗恶龙》和《最终幻想》所代表的日式RPG桎梏。但有趣的是,它身上沾染的是暴雪娱乐《暗黑破坏神》所带来的行业革新——动作角色扮演的元素。

武侠游戏演变史:从“侠客英雄传”到“只狼”

进入到网络游戏时代后,随着资本涌入和市场环境的变化,武侠游戏在网络客户端游戏市场和网页游戏市场上频频出现,过去单机游戏的风光不再,《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》的后继作品评价良莠不齐。《金庸群侠传》为代表的“群侠传”系列同样受到了巨大冲击。

商业时代中的武侠游戏

在二十一世纪的头五年,中国游戏学习的方向从日本和欧美转向了更擅长于网游的韩国,《传奇》的在线角色扮演游戏(mmorpg)的玩法大行其道。2002年的《笑傲江湖ol》《金庸群侠传ol》《剑侠情缘ol》大概是这波浪潮的第一批产品。

武侠游戏演变史:从“侠客英雄传”到“只狼”

这些游戏的机制设计和玩法几乎也和韩国网游别无二致,只不过题材上,韩国网游更多的是魔幻和玄幻,而嫁接到这些玩法的武侠游戏,很多也不过是将npc从神话人物变为了武林人士,将“职业”变为了“门派”,将技能变为了“武功/心法”。

当然也有一些玩法上的微创新,比如在社交系统上衍生出的“师徒”“同门”关系,而类似于2005年的《侠义道》,则在人物成长系统上置入了“四大经脉”的数值提升系统。

2007年,中国网络游戏厂商自主研发的产品总数超过250款,但当年的《游戏产业年报》也尖锐的提到:(自研游戏)主要的产品形式、题材相对比较单一,以中国武侠类题材的游戏居多,以角色扮演类网络游戏(MMORPG)为主。”

武侠题材网游几乎进入了一个井喷时期,其中2007年搜狐畅游的《天龙八部ol》、2006年完美世界的《武林外传》令人印象深刻。