对于搜狐畅游而言,取得金庸正版授权的《天龙八部ol》是它首款自研项目,它的成功为后来的《刀剑英雄2》的研发和纳斯达克上市奠定了重要基础;而《武林外传》这款游戏是完美世界的第二款自研游戏,同样,它上线的第二年完美世界便成功上市纳斯达克,而且这款游戏也获得《武林外传》情景喜剧的版权,这几乎最早的“影游联动”案例。
在开发环境和开发工具、以及研发人员的成熟也给了玩家一些惊喜,一些“野生”的开发者带来了小而精致的作品。使用flash动画工具制作的《金庸群侠传2》便是这其中的佼佼者。但这依然改变不了武侠游戏市场同质化严重的现象,到了2012年,内容题材的同质化已经严重到“有时同一题材多家游戏厂商同时开发”的地步。
游戏产业窘境就在于游戏产品成功率的不稳定。对于企业盈利而言,已经经过市场验证的玩法和设计风格往往就是风险最小、失败率可见的选项,而巨大的研发成本、渠道成本和运营成本又不得不让游戏厂商思索“创新”和“生存”的矛盾——创新意味着更高的成本,意味着市场可能不会接受,而不创新,意味着巨大的竞争,意味着多如牛毛和强大的竞争者们。
如果说曾经拓荒时代的游戏人们在面临玩法上的借鉴与创新时,更多的是技术层面的无奈,而到了这个时候,虽然各个游戏厂商腰缠万贯、自研引擎成熟、人才丰沛,但面对着财报和市场,以及研发游戏的高成本和高风险,让他们踏出下一脚,的确需要勇气。
不过也有一些企业尝试着突破。腾讯在2013年时曾经公布了一款名为《刀锋铁骑》的竞技对战类电脑客户端网络游戏。这款游戏借鉴了国外开放世界型游戏《骑马与砍杀》,虽说跳脱出了mmorpg的桎梏,但也饱受争议。
同一年腾讯还公布了《天涯明月刀》的MMORPG游戏,腾讯对这款游戏投入了大量资源,制作阵营中甚至包括了著名导演陈可辛。但到了2016年这两款游戏上线的时候,他们几乎成了腾讯端游时代的绝唱。
到了移动游戏时代,武侠游戏已经不是腾讯所关心的题材,少有的武侠游戏《天龙八部手游》《新剑侠情缘》《御龙在天手游》等游戏大多都仅仅是端游移植或合作厂商代理运营。其他大厂也几乎在做着同样的事情,最典型的是当年耗时五年打造《九阴真经》的蜗牛游戏将同名手游打入移动市场,也算是获得进入移动游戏时代的“船票”。
唯一“头铁”的是网易。就在去年,网易连续上线了三大武侠游戏,《流星蝴蝶剑》《楚留香》这两款移动游戏,尤其是《楚留香》为网易2018年财报贡献良多,而《逆水寒》自上线以来话题不断,丁磊站台、收费争端,以及刚刚结束的PDD删号事件让这款游戏上了不少热搜。
“武侠”这两个字在这几年的发展中,也逐渐变成了一种“情怀”。曾经在单机游戏时代叱咤风云的IP们命运各不相同。“剑侠”系列,在《剑侠情缘网络版三》的持续运营下不仅仅维持了当年的风光,也让以郭炜炜为CEO的西山居赚的盆满钵满。
而“仙剑”在经历六代迭变后,终于在“仙剑之父”姚壮宪的手里走下神坛——仙剑六的制作优化之差、战斗系统改变之匆忙,让曾经国人为之骄傲的作品饱受争议。当年《金庸群侠传》的制作团队河洛工作室重新成立,将其“精神续作”《侠客风云传》推向市场,虽然收获了当年老玩家的认可,却也收到了老东家智冠科技的侵权律师函。
江湖草莽中的武侠游戏
或许“庙堂之外”才是武侠游戏的归宿。2010年,清华大学建筑系的学生梁其伟用RPG maker引擎制作了单机游戏《雨血》,这个充满着压抑的角色扮演游戏以文案的“古龙风”和优秀剧情带来的庞大世界观,以及出生即满级的“反套路”赢得了不少人心。
2012年,一款《金庸群侠传x》的小游戏在武侠迷中广受好评,下载数量竟达到100万,4年后,从这个小游戏出发的汉家松鼠游戏工作室成立,并携带着《江湖x》进入市场,拿下最佳独立游戏提名和苹果首页推荐。
2016年,台湾日头游戏开发并由心动网络发行的小品级游戏《说剑》用独特的玩法和水墨画风赢得了154个国家App Store推荐。2018年ConchShip Games的《太吾绘卷》发售一个月突破30万销量。
这些游戏或者是情怀之作,或者是独立创新之作,而这些游戏和商业游戏相比,在面临市场风险之中依然不被市场束缚的勇气的确令人尊敬。站在另一个角度上,这些“幸存者偏差”背后是多少失败者的血泪。这么说来,这种勇气便显得更为弥足珍贵。
2019年3月底,日本FROM SOFTWARE研发、动视发行、著名制作人宫崎英高制作的忍者文化题材游戏《只狼:影逝二度》上市,发售十天后销量为200份,大多数游戏评分机构给予的评价近乎满分。有趣的是,中国玩家在体验该游戏时表示:“这是武侠啊!”
《雨血》制作人梁其伟在微信公号中写道:“《只狼》真的非常武侠,尤其当你把范围进一步聚焦于古龙风格的武侠时,几乎找不到一部在设计思路上更佳的游戏作品。”游戏大胆削弱传统“生命值”概念的同时,增加了日本剑道色彩的拼刀的“躯干值”系统,相当程度的还原了武侠之中的武打美学。
或许是一种讽刺,当武侠的记忆在国内游戏市场中蜕变成“情怀”,一衣带水的邻邦则创作了符合国人心中“武侠梦”的游戏。
结语
遍历中国游戏发展史,从学习日本到学习欧美到再到学韩国,武侠很多时候不过是玩法之外的一层皮,而对于游戏来说,真正的创新是玩法创新,但市场是否认可、玩家是否认可、玩法版权是否能够收到保护,都是问题。作为热忱于武侠的玩家而言,更多的、创新的、优质的武侠游戏,会不会只是一种期待,还犹未可知。