在玩到游戏之前,观看实机演示视频时,我觉得这是个融合了黑魂和骑砍战斗系统的游戏:五个方向的攻击与格挡被缩减成了三个,没有骑马与远程,有翻滚和精力条,不同的武器带来的游戏感受天差地别……等我真正上手之后,我才发现:
《荣耀战魂》玩起来更像是格斗游戏。
在网上寻找关于这款游戏的评论时,我时常能看到一句话:“战斗模式类似石头剪刀布。”这其实有些类似于格斗游戏中“择”的概念。防御克制打击技,投技克制防御,而打击技又克制投技,这就是广泛存在于各类格斗游戏中的石头剪刀布。因此,每一次的出招,对于攻击者与受攻击者双方都是一次心理博弈。
存在可以破防的投技,这几乎是《荣耀战魂》区别于其他ACT部分出色的RPG游戏,乃至《虎豹骑》、《中世纪:骑士战争》等主打对战模式的作品,向格斗游戏靠拢的最大特点。在攻击和防御的选项之外,提供了有一定风险(受攻击被打断)却能够破开防御的选项,这几乎是在二维的世界中加入了一重全新的维度。换而言之,投技对《荣耀战魂》的意义不亚于破坏掩体之于《彩虹六号:围攻》。
除此之外,《荣耀战魂》与格斗游戏的相似之处也比比皆是。轻攻击与重攻击在威力与速度上的差异,上中下三段变为上左右三个方向,精力耗尽的效果类似于气绝……单单把1v1模式拿出来,《荣耀战魂》也是一个值得一玩的对战游戏。
更重要的是,相对于格斗游戏,《荣耀战魂》的简化出招大大降低了上手门槛。在传统的格斗游戏中,苦练目押、连段的老手只要碰到对手就能造成巨额伤害,而萌新连个升龙都会搓成波动。这也就造成了熟练程度不同的双方实力差距巨大,,新手对上老手几无还手之力,屡次受挫之后无奈放弃也是理所当然的。
《荣耀战魂》中的大部分招式,都可以通过方向键+攻击键实现。根据我和几位没有格斗游戏经验的朋友的实际体验,在刚上手的时候玩2v2或者4v4模式难免会摸不着头脑,但一旦在1v1模式下切磋几次之后,就能很快和老手打得有来有往。而Mr. Quin直播录像也印证了我的观点:起初在4v4的战争模式下,秦川在AI的围攻下频频受苦,疯狂丢人,吐槽这游戏实在是过于混乱,但尝试了几次皇城PK之后,他给出了QGN9分的高分评价。
总而言之,作为一款上手难度较低,且观赏性不错的游戏,我相当看好《荣耀战魂》的前景。
“我们要中国阵营!”
在《荣耀战魂》的相关论坛和贴吧,对于中国阵营的讨论和猜想,永远是最热门的话题之一。
少林武僧、三国武将、布衣剑侠、京剧武生……这些形象屡屡被提及,却不足以在避免违和感和同质化的情况下,成为“中国武者”这一概念的代表。尽管上世纪香港功夫片风靡全球,中国无疑是武术文化大国,但在这方面的影响力在全球范围内与日本武士、欧洲骑士相比,依然稍逊一筹。
《荣耀战魂》的诞生,某种意义上离不开复古剑术运动的兴起。HEMA(Historical European Martial Arts),即“欧洲古武术”,其爱好者旨在通过历史文献发掘古代战场上曾被使用,却随着时代的发展,逐渐淘汰、失传的冷兵器格斗技巧,前文所提到的长剑破甲技巧以及中世纪剑谱正是他们重新发掘的成果。除此之外,他们也亲身演练,定期举办练习赛与同好切磋,偶尔也会与日本古流剑道的传承者进行跨越流派的对决。
了解这些,就不难明白为什么《荣耀战魂》会选择这三大阵营。遗憾的是,中国的武侠文化虽然独树一帜,却让许多人对武术的印象局限在徒手搏斗,器械格斗被大众所忽视。这些在冷兵器几乎无用的时代失去了实战意义的技术,有些失传,也有些流于套路,不可避免的向体操化的方向演变,即便是少数有所成就的高手,也难以找到合适的运动项目作为舞台,依靠这种技能安身立命。
另一方面,冷兵器这一题材总体上趋于小众。即使是在发展传承最好的欧洲,HEMA运动的关注度仍不足以开办商业联赛,只得依靠爱好者的自费参与。在游戏领域,枪战类游戏也远比格斗类游戏来得热门。喜欢《使命召唤》、《战地》、《反恐精英》等系列作品的玩家数量,远多于《街霸》、《侍魂》的爱好者。
对于那些曾在《流星蝴蝶剑》中夜以继日地磨练武艺的玩家而言,他们又何尝不希望能够出现一部3A级制作的国产对战游戏,在次时代的画面中尽情施展十八般武艺?只是在国产游戏的土壤中,想要看到这样的果实,恐怕遥遥无期。